Cinema4D ベイクをタイムラインに描画しないで動作を軽く記録する方法
- Kota Uehira
- 2018年11月19日
- 読了時間: 1分
前回の記事で、「オブジェクトを固定」という方法で、ダイナミクスを使ったオブジェクトをベイクすることができた。よし、「後」を「繰り返し」にして1800フレームくらいベイクしよう!

(ん?ただこの方法、複数増やすにはヤバいのでは?)
ベイクした記録はタイムラインに1フレームごとに記録されるため、例えばそのオブジェクトをクローナーで増やした場合などは、たとえベイクされていてもプレビュー処理が重くなってしまう。
そうなると困るから、100フレームくらいをベイクして、ループにすれば多少軽いか?
と思ったら!PLA(ポイントレベルアニメーション)じゃ繰り返しが設定できないじゃないか!

こんなとき、「ポイントキャッシュ」が有効です。
右クリックして「キャラクタタグ」→「ポイントキャッシュ」を選択して、まずは0フレームで「状態を記憶」を押す。そして、ループに回数を入れて、計算を押せばベイクが始まります。

これでベイクをすると、タイムラインに記録が打たれません。なので、クローナなどで魚群を作りたい場合など、非常に有効です。



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